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Clases

Xindeler tiene 14 clases jugables (ClassKind en common/src/comp/class.rs), más Adventurer como clase legacy/default no seleccionable en la creación de personaje.

Roster completo

ClaseFuente mágica (gating)Identidad
Warrior— (marcial)maestro de armas
Barbarian— (marcial)furia como self-buff; mayor curva de vida del juego
Rogue— (marcial)precisión, sigilo
MageArcane (estudio)spellbook versátil, múltiples escuelas
SorcererArcane (linaje)surges innatos, metamagia
WarlockArcane (pacto)poder otorgado por un patrón; menor curva de vida del juego
BardArcane (arte)soporte/control vía música
ClericDivinecanal divino
PaladinDivine (juramento)smites, auras
DruidPrimordialshapeshift + magia de naturaleza
RangerPrimordialsemi-caster cazador
MonkKidisciplina desarmada; ki como rework de energía
ArtificerArcane (mitad)infusiones (mecánica todavía no implementada)
Blood SlayerHemomancia + marcialconjuros pagados con HP propio en vez de energía

Las 4 primeras (Warrior, Rogue, Mage, Cleric) fueron la wave original. Las 10 restantes se agregaron en BL-04 ("classes-wave", specs/2026-06-22-classes-wave-design.md).

Estado de implementación

Todas las 14 son seleccionables en la creación de personaje y tienen: ClassKind propio, atributos por clase (class_attributes.ron), persistencia, kit inicial (arma + outfit + consumible), y restricciones de equipamiento. Lo que no tienen las 10 nuevas todavía es un árbol de habilidades propio poblado — la spec de BL-04 lo deja explícito ("skill trees empty, populate later" = BL-06, todavía sin shippear). Hasta que eso llegue, esas 10 clases juegan sobre su kit base sin habilidades especializadas encima.

Varios kits iniciales de las 10 nuevas son placeholders reutilizados de las 4 originales (ej. el outfit de Sorcerer reutiliza las túnicas moradas del Mage, o Warlock reutiliza las vestimentas del Cleric) — está anotado como tal directamente en los RON de loadout (assets/common/loadout/class/*.ron).

Atributos por clase

assets/common/class/class_attributes.ron define, por clase: base_health/per_level_health, base_energy/per_level_energy, per_level_damage, energy_reward_mult, y curvas de accuracy/evasion/crit físicas y mágicas. Se aplican cada tick después de Stats::reset_temp_modifiers, igual que los pasivos raciales. Son números de primera pasada (game-balance-designer) sujetos a retune por telemetría — no tratar como valores finales.

Multiclase

Desde el nivel 20, un personaje puede sumar una segunda clase sin perder progreso en la primera (grant_second_class, MULTICLASS_MIN_LEVEL = 20 en common/src/comp/class.rs). Máximo dos clases (CharacterClass{primary, secondary}). Los niveles ganados después de la segunda clase se reparten entre ambas.